
Mensch ärgere dich nicht Regeln – Die komplette Anleitung
Mensch ärgere Dich nicht gehört zu den bekanntesten Gesellschaftsspielen Deutschlands. Seit Generationen sitzen Familien an warmen Abenden zusammen und versuchen, ihre vier Figuren als Erste ins Ziel zu bringen. Doch gerade für Einsteiger und Kinder stellen sich zahlreiche Fragen zu den genauen Regeln. Diese Anleitung erklärt alle wesentlichen Spielprinzipien – von der Spielvorbereitung über das Schlagen gegnerischer Figuren bis hin zum 最终en Sieg.
Das Spielprinzip ist schnell erfasst: Gewürfelt wird mit einem klassischen Sechser-Würfel, Figuren werden auf das Spielfeld gebracht und über eine gemeinsame Laufbahn nach Hause geführt. Wer eine gegnerische Figur trifft, schickt sie zurück ins Startfeld. Die offiziellen Regeln stammen vom Hersteller Schmidt Spiele und wurden über die Jahre nur minimal verändert.
Wie spielt man Mensch ärgere Dich nicht?
Die Grundidee des Spiels ist denkbar einfach. Jeder Mitspieler erhält vier Figuren einer Farbe. Diese müssen vom Startbereich über das Spielfeld ins jeweilige Zielfeld gebracht werden. Gewinner ist, wer zuerst alle vier Figuren sicher im Ziel hat. Das Spiel eignet sich für zwei bis sechs Personen, wobei vier Spieler als optimal gelten.
2–6 Personen
Alle 4 Figuren ins Ziel
Eine 6 zum Einsetzen
40 Felder pro Farbe
Wichtige Erkenntnisse zu den Regeln
- Figuren werden nur mit einer gewürfelten 6 ins Spiel gebracht
- Überholen eigener Figuren ist nicht erlaubt
- Über das Brett darf man gegnerische Figuren überholen
- Der Einzug ins Ziel erfordert die exakte Augenzahl
- Eigene Figuren auf demselben Feld blockieren sich gegenseitig
- Eine 6 berechtigt zu einem tambahan Würfelwurf
Schnellfacts im Überblick
| Regel | Details |
|---|---|
| Spieleranzahl | 2–6 (optimal 4) |
| Start | 6 würfeln zum Einsetzen |
| Schlagen | Gegner zurück ins Startfeld |
| Laufbahn | Ca. 40 Felder pro Farbe |
| Zielfelder | 4 pro Farbe, genaues Würfeln nötig |
| Wiedrwurf | Bei 6 darf erneut gewürfelt werden |
Wie bringt man die Figuren ins Spiel und bewegt sie?
Bevor eine Figur auf dem Brett bewegt werden kann, muss sie vom Startbereich auf das Spielfeld gebracht werden. Dies gelingt ausschließlich mit einer gewürfelten 6. Sobald die Figur auf dem Startfeld (A-Feld) steht, darf sie in der nächsten Runde um die gewürfelte Augenzahl vorgerückt werden.
Einsetzen und Bewegen
Steht bereits eine eigene Figur auf dem Startfeld, muss diese zuerst bewegt werden, bevor eine neue Figur eingesetzt werden darf. Kann drei Mal hintereinander keine 6 gewürfelt werden, ist der nächste Spieler an der Reihe. Bei einer 6 hat man grundsätzlich das Recht, erneut zu würfeln – entweder um eine neue Figur einzusetzen oder eine bestehende Figur weiterzubewegen.
Die Reihenfolge der Zielfelder ist festgelegt: Die erste Figur wird oben platziert, die weiteren folgen von oben nach unten. Überspringen der Zielfelder ist nicht erlaubt – die gewürfelte Augenzahl muss exakt passen.
Schlagen und Blockieren
Landet eine eigene Figur auf einem Feld, das von einer gegnerischen Figur besetzt ist, wird diese Figur geschlagen und zurück in ihren Startbereich geschickt. Der Spieler, der die Figur geschlagen hat, darf danach erneut würfeln. Eigene Figuren hingegen können niemals geschlagen werden – sie stehen als Schutzengel nebeneinander auf demselben Feld.
In den offiziellen Regeln besteht kein Schlagzwang. Das bedeutet: Wer eine gegnerische Figur schlagen könnte, darf stattdessen auch eine andere Figur bewegen. Diese Freiheit ermöglicht taktische Entscheidungen – etwa das Freihalten des eigenen Startfelds.
Das sichere Farbfeld
Auf dem Spielbrett gibt es vier farbige Sicherheitsfelder, die jeweils vor dem eigenen Startfeld liegen. Auf diesen Feldern ist man vor gegnerischen Figuren gefeit – niemand darf eine Figur schlagen, die auf einem farbigen Sicherheitsfeld steht. Diese Felder bieten einen strategisch wertvollen Schutz, besonders wenn man sie als Zwischenstation für weitere Vorstöße nutzt.
Wie gewinnt man Mensch ärgere Dich nicht?
Sieger ist, wer als Erster alle vier eigenen Figuren vollständig in den vier Zielfeldern untergebracht hat. Dabei ist Präzision gefragt: Die Figur muss exakt auf einem Zielfeld landen, ein Überspringen ist nicht möglich. Wer eine zu hohe Zahl würfelt, kann die Figur nicht bewegen und muss den Zug überspringen.
Spielvorbereitung
Vor dem ersten Spiel wählt jeder Spieler eine Farbe und stellt seine vier Figuren auf die entsprechenden Startfelder außerhalb der Laufbahn. Der Startspieler wird entweder durch das jüngste Mitglied der Runde oder durch einen einmaligen Würfelwurf ermittelt. Anschließend geht es im Uhrzeigersinn reihum.
Frühere Ausgaben des Spiels, beispielsweise von 1960, enthielten abweichende Regeln. Damals war es teilweise erlaubt, eigene Figuren zu schlagen, um das Startfeld freizumachen. Diese Variante ist heute nicht mehr Bestandteil der offiziellen Regeln.
Strategieüberlegungen
Erfahrene Spieler verfolgen mehrere Grundstrategien: Möglichst früh viele Figuren ins Spiel bringen erhöht die Kontrolle über das Brett. Gegnerische Figuren sollten frühzeitig geschlagen werden, allerdings ohne das eigene Startfeld dauerhaft zu blockieren. Zwei Figuren auf demselben Feld bilden eine Barriere, die niemand – auch keine eigenen Figuren – überspringen kann.
Besondere Aufmerksamkeit verdient die Planung des Zielfelds. Sechsen sollten sparsam eingesetzt werden, um die exakte Augenzahl für den Einzug berechnen zu können. Wer eine Figur zu weit vorschiebt, riskiert, mehrere Runden warten zu müssen, bis die richtige Zahl fällt.
Standardregeln und Hausregeln im Vergleich
Die offiziellen Regeln von Schmidt Spiele bilden die Grundlage des Spiels. In vielen Familien und Spielgruppen haben sich jedoch abweichende Hausregeln etabliert, die vor jeder Partie abgesprochen werden sollten. Die folgende Übersicht zeigt die wesentlichen Unterschiede.
| Regel | Offiziell | Häufige Hausregel |
|---|---|---|
| Schlagzwang | Keiner – darf wählen | Pflicht zu schlagen |
| Zielfelder | Nicht überspringen | Überspringen erlaubt |
| Rückwärts schlagen | Nicht erlaubt | Erlaubt mit passender Zahl |
| Barrieren | Zwei Figuren blockieren | Drei Figuren möglich |
| Bonuszug | Kein Extra-Wurf | Zusätzlicher Wurf bei schnellem Start |
Spielablauf in fünf Schritten
- Vorbereitung: Farben wählen, Figuren auf Startfelder stellen, Startspieler bestimmen
- Einsetzen: Mit einer 6 die erste Figur auf das A-Feld bringen und erneut würfeln
- Bewegen: Figuren um die gewürfelte Augenzahl im Uhrzeigersinn über die Laufbahn vorrücken
- Schlagen: Gegnerische Figuren auf gemeinsamen Feldern zurück ins Startfeld schicken
- Ziel: Nach etwa 40 Feldern exakt in die farbigen Zielfelder einziehen
Hintergrund und Entstehung des Spiels
Mensch ärgere Dich nicht wurde erstmals 1910 in Deutschland veröffentlicht. Das Spiel orientiert sich am britischen Klassiker Ludo und dem indischen Pachisi. Im Laufe der Jahrzehnte hat sich das Spiel zu einem festen Bestandteil der deutschen Spielekultur entwickelt und ist heute in nahezu jedem Haushalt mit Kindern anzutreffen.
Der Name ist Programm: Das Spiel lebt von kleinen Rückschlägen, wenn eine gut positionierte Figur vom Brett geschlagen wird. Genau diese Momente sorgen für den typischen Spielspaß und die emotionale Beteiligung, die das Spiel seit über einem Jahrhundert so beliebt machen.
Offizielle Anleitungen und Downloads
Der Hersteller Schmidt Spiele stellt die offiziellen Spielanleitungen als PDF zum Download bereit. Diese Dokumente enthalten die verbindlichen Regeln und können als Referenz genutzt werden, falls Unklarheiten während des Spiels auftreten.
Für detaillierte Informationen zu den offiziellen Regeln empfiehlt es sich, die Hersteller-Dokumentation zu konsultieren. Die offiziellen PDFs von Schmidt Spiele sind maßgeblich für alle streitigen Fragen beim Spielablauf.
— Schmidt Spiele, offizielle Spielanleitung
Wer sich intensiver mit dem Spiel beschäftigen möchte, findet in der deutschsprachigen Wikipedia-Enzyklopädie eine umfassende Darstellung der Spielgeschichte und der verschiedenen Regelauslegungen. Für Kinder und Einsteiger bietet sich zudem ein Video-Tutorial an, das die wichtigsten Spielzüge veranschaulicht.
Zusammenfassung
Mensch ärgere Dich nicht folgt einem klaren Prinzip: Gewürfelt wird mit einem Sechser-Würfel, eine 6 setzt Figuren ins Spiel und ermöglicht einen tambahan Wurf. Über die Laufbahn geht es im Uhrzeigersinn voran, gegnerische Figuren werden geschlagen und starten erneut. Der Einzug ins Ziel erfordert Genauigkeit – die gewürfelte Augenzahl muss exakt stimmen. Wer zuerst alle vier Figuren sicher im Ziel hat, gewinnt.
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Häufig gestellte Fragen
Wie viele Felder hat das Mensch ärgere Dich nicht Brett?
Pro Farbe gibt es etwa 40 Laufbahnfelder, die alle Spieler gemeinsam nutzen. Hinzu kommen vier farbige Startfelder und vier farbige Zielfelder pro Spielerfarbe.
Darf man bei Mensch ärgere Dich nicht überholen?
Ja, über gegnerische Figuren darf auf der gemeinsamen Laufbahn hinweggesetzt werden. Eigene Figuren können hingegen nicht überholt oder übersprungen werden.
Was passiert bei einer 6?
Mit einer 6 darf eine Figur vom Startbereich auf das Spielfeld gesetzt werden. Zusätzlich erhält der Spieler einen weiteren Würfelwurf in derselben Runde.
Kann man eigene Figuren schlagen?
Nein, in den aktuellen offiziellen Regeln ist das Schlagen eigener Figuren nicht erlaubt. Frühere Versionen des Spiels erlaubten dies unter bestimmten Bedingungen.
Wie viele Spieler können teilnehmen?
Das Spiel ist für zwei bis sechs Spieler ausgelegt. Vier Spieler gelten als optimale Besetzung, da dann alle vier Farben genutzt werden.
Gibt es sichere Felder auf dem Brett?
Ja, die vier farbigen Sicherheitsfelder bieten Schutz vor gegnerischen Schlägen. Solange eine Figur auf einem Sicherheitsfeld steht, darf sie nicht geschlagen werden.
Muss man schlagen, wenn die Möglichkeit besteht?
In den offiziellen Regeln besteht kein Schlagzwang. Der Spieler darf frei entscheiden, welche Figur er bewegen möchte. Viele Spielgruppen führen jedoch einen Schlagzwang als Hausregel ein.